AVM #20 Best Of A Vos Manettes

Ecrit par avosmanettes le 29 mai 2008 – 10:37 -

Le 1er Best Of de l’émission..pas mal non ?


Tags: , ,
Posté dans Non classé | Aucun Commentaire »

Preview mondiale

Ecrit par avosmanettes le 25 mai 2008 – 10:37 -

Bien le bonjour…


 


Pour les gamers qui ne le savent pas encore, jusqu’au


31 mai prochain se tient le premier salon du jeu vidéo à


la FNAC Bellecour à Lyon.


 


Ce vendredi, l’équipe du jeu « Alone ine the Dark »


était présente pour une préview mondiale du jeu qui sortira fin juin….


 


BIEN EVIDEMMENT


l’équipe d’ « A Vos Manettes  » était présente…


 


Pour vous mettre l’eau à la bouche, go to


 


www.centraldark.com


 


Tout simplement énorme….


 


 


 


Dans les prochains jours, vous pourrez voir l’ITW exclusive que l’équipe de développement du jeu nous a donné…


 


Patience….Patience….


Tags: ,
Posté dans Non classé | Aucun Commentaire »

AVM #19 Wii Fit

Ecrit par avosmanettes le 23 mai 2008 – 10:37 -

démo de la board de Nintendo….


Tags: , ,
Posté dans Non classé | Aucun Commentaire »

Le 1er salon du jeu vidéo à Lyon [ suite ]

Ecrit par avosmanettes le 23 mai 2008 – 10:37 -

Bien le bonjour…..


 


Et bien cela s’annonce bien ce premier salon du jeu vidéo à Lyon au Forum de la Fnac Bellecour….


 


C’est avec le jeu « Singstar » sur PS3 à été le premier tournoi ce mercredi et mes oreilles s’en souviennent encore……


 


L’équipe d’Alone in the Dark qui sera présente….


 


je vous rassure pour les tournois et aussi pour les conférences, vous trouverez tout très prochainement sur ce blog le temps pour l’équipe de faire les montages et de tout mettre en place….


 


a+


Tags: , , , , ,
Posté dans Non classé | Aucun Commentaire »

Le 1er salon du jeu vidéo à Lyon

Ecrit par avosmanettes le 20 mai 2008 – 10:37 -

Ce sera du 21 au 31 mai à la FNAC Bellecour à Lyon


avec entre autres : tournois, conférences, démos…


 


Voici la liste des tournois :


 


Singstar


 


Halo 3


 


Cerebral Academy


 


 


 


Voici la liste des conférences :


 


 


Comment devenir Game Designer 


 


Le jeu vidéo et les séniors


 


Alone in the Dark [en présence des membres de l'équipe]


 


 


 


Ca s’annonce plutôt bien alors RDV du 21 au 31 mai


à la FNAC Bellecour…


 


 


Vous retrouverez bien évidemment les vidéos sur ce blog 


Tags: , , , ,
Posté dans Non classé | Aucun Commentaire »

Les contenus multimédias pour téléphones mobiles ont le vent en poupe : près de six millions de français téléchargent !

Ecrit par avosmanettes le 15 mai 2008 – 10:37 -

13,3 millions de jeux pour téléphones mobiles téléchargés en 2007 en France


A l’occasion du Mobile Entertainment Forum qui se tiendra les 8 et 9 mai 2008 à Cannes, les derniers résultats des études GfK m2, filiale spécialisée dans la mesure du marché de «l’entertainment» mobile, soulignent la progression du téléchargement de contenus pour téléphones mobiles en France.


Ce marché a totalisé près de 80 millions d’actes d’achat en 2007 pour un chiffre d’affaires de 200 millions d’euros TTC (hors coûts de transfert). Ce montant est à rapprocher des quelques 2 milliards d’euros de chiffre d’affaires (TTC) générés l’an passé en Europe occidentale (huit pays).


 


Etude téléchargements sur mobiles


 


13,3 millions de jeux pour téléphones mobiles téléchargés en 2007


En France, outre la musique (15,9 millions de titres téléchargés en 2007), un des segments les plus dynamiques est le jeu pour téléphone mobile, avec une croissance estimée à +18% en valeur. GfK m2 révèle ainsi qu’il s’est téléchargé 13,3 millions de jeux pour téléphones mobiles en 2007, pour un chiffre d’affaires de 56,7 millions d’euros TTC, soit un prix moyen consommateur de 4,26 euros TTC.


Le jeu constitue désormais le premier segment du marché en terme de revenus devant les sonneries pour mobiles, dont les ventes déclinent en raison de la disparition du polyphonique, de la concurrence de plus en plus évidente du téléchargement de titres musicaux complets, et du développement du « sideloading » (transfert de fichier d’un PC vers un téléphone).


Le jeu pour téléphone mobile profite également de l’excellente santé du marché des jeux pour consoles, qui affiche la plus forte croissance parmi les « biens culturels » avec +41,7% en valeur en 2007. En unités, le Top 10 a représenté 18% des ventes totales en unités du marché. Une quinzaine de titres du classement 2007 ont dépassé les 100 000 actes d’achat dans le panel GfK m2.


 


Top 10 des meilleures ventes en volume de Jeux Mobiles – France – 2007
















































Rang  Titre  Editeur
1  TETRIS  ELECTRONIC ARTS
2  BLOCK BREAKER DELUXE  GAMELOFT
3  THE SIMS 2  ELECTRONIC ARTS
4  BRAIN CHALLENGE  GAMELOFT
5  WORMS FORTS  THQ WIRELESS
6  DEAL OR NO DEAL  GAMELOFT
7  NEW YORK NIGHTS: SUCCESS IN THE CITY  GAMELOFT
8  DESPERATE HOUSEWIVES  GAMELOFT
9  PAC-MAN  NAMCO
10  THE SIMPSONS : MINUTES TO MELTDOWN  ELECTRONIC ARTS


 


Progression du marché des contenus, mais des usages encore à développer


Si le marché du téléchargement de contenus devient significatif, c’est grâce à la bonne tenue du marché des téléphones mobiles, qui se porte bien en France par rapport à ses proches voisins européens, avec la deuxième meilleure croissance observée en 2007, juste après l’Allemagne.


Les fonctionnalités multimédias enrichies (ex. « musique » avec la lecture MP3, connectivité Bluetooth, haut débit Edge-3G-3G+…) ont permis au marché de progresser de 11% en volume en 2007 : 22,1 millions de terminaux ont ainsi été vendus. Il faut en outre y ajouter 600 000 smartphones, dont le chiffre d’affaires a enregistré une progression de +131% en 2007 !


Une étude consommateurs menée par GfK m2 au dernier trimestre 2007 sur les usages des contenus multimédia et services mobiles en France, montre que le potentiel de croissance est considérable car seuls 16,4% des 15 ans et plus possesseurs de téléphone mobile téléchargent des contenus (musique, sonneries, jeux, images, vidéos), soit 5,8 millions d’individus.


François Klipfel, directeur de GfK m2 France, précise que « sans grande surprise, cette part est nettement plus forte chez les moins de 30 ans, surtout des hommes. Il existe également des écarts de consommation significatifs, qui peuvent varier de 1 à 5 selon la marque du téléphone possédé. ». Frédéric Patissier, chef de groupe marketing Contenus Mobiles, ajoute enfin que « la consommation des contenus est étroitement liée à leur niveau de visibilité sur les portails. C’est pourquoi, nous mesurons également la visibilité des titres sur le segment du jeu, afin de pouvoir offrir à nos clients un outil d’évaluation de la performance des investissements marketing et promotionnels. »


Tags: , , , , , , , , , , ,
Posté dans Non classé | Aucun Commentaire »

L’Etat se lance dans les « serious games » sur Internet

Ecrit par avosmanettes le 15 mai 2008 – 10:37 -

Le jeu Cyber-Budget propose à tout internaute d’approfondir ses connaissances relatives à la gestion des finances publiques d’une façon à la fois interactive et pédagogique.


Amené, le temps du jeu, à remplacer le ministre du Budget, vous devez accomplir successivement quatre missions en conformité avec le calendrier budgétaire : la préparation du budget, sa programmation, son examen par le Parlement et sa gestion.


Au cours des trois premières missions (préparation, programmation et examen par le Parlement), une série d’épreuves ludiques propose de développer votre connaissance de l’environnement budgétaire (ordres de grandeurs, structure, négociations, nouvelles présentations par objectif etc.).


Vous devrez par exemple montrer votre capacité à manœuvrer entre les contraintes du déficit et de la croissance économique (cf. jeu de la Montgolfière budgétaire).


La quatrième mission vous plonge au coeur de la gestion budgétaire puisqu’il s’agit de prendre les commandes du budget de la France en assurant l’équilibre des finances publiques.


Au bout de cette aventure budgétaire, vous ferez le bilan de vos résultats et une surprise attend les meilleurs.


 



Tags: , , , ,
Posté dans Non classé | Aucun Commentaire »

«Sony redeviendra leader des consoles de jeux»

Ecrit par avosmanettes le 15 mai 2008 – 10:37 -

Entretien avec Kaz Hirai, président de Sony Computer Entertainment.



Au début des années 2000, Sony menait la danse dans les consoles de jeux vidéo. Ce n’est plus le cas aujourd’hui, avec la PlayStation 3. Le parc installé est de 10,5 millions d’unités alors que la Wii de Nintendo s’est écoulée à 24,5 millions d’exemplaires dans le monde, depuis son lancement fin 2006 et l’Xbox 360 de Microsoft à 17,7 millions.


LE FIGARO. Dans le monde, il s’est vendu moins de PlayStation 3 que d’Xbox 360 ou de Wii…
Kaz HIRAI. Tout d’abord, nous vendons toujours trois consoles de jeux : la portable PSP, la PlayStation 2 et 3. Nous avons déjà écoulé quelque 127 millions de PS2, ce qui nous place loin devant nos concurrents ! Pour la nouvelle génération de consoles, en effet, nous sommes le troisième par la taille de notre parc mondial, avec 10,5 millions d’unités. Mais nous nous sommes lancés un an après Microsoft. Nos ventes au Japon, nous placent clairement en deuxième position, derrière la Wii et loin devant l’Xbox 360. La situation évolue en Europe. Le parc de PlayStation 3 vient de dépasser celui d’Xbox 360. Il faudra une longue période, les dix ans du cycle de vie d’une console, pour être jugé. Alors, nous pourrons faire le bilan. À cette échéance, nous serons le leader du marché mondial des consoles de jeux de nouvelle génération. C’est notre ambition !


Quelles sont vos armes ?
Les ventes d’une console sont tirées par les contenus. Nous avons donc pour objectif d’enrichir notre catalogue de programmes. Des jeux clés viennent de sortir avec les courses de voitures Gran Turismo 5 : Prologue, GTA IV de RockStar. Il y a aussi des jeux sociaux, comme le jeu de karaoké SingStar et le prochain Buzz ! Quiz TV ou ceux de nos partenaires, tels le programme d’infiltration Metal Gear Solid 4 de Konami, prévu en juin, et le jeu de tir subjectif Haze d’Ubisoft dans quelques jours.


Est-ce suffisant ?
Nous avons d’autres atouts. Nous allons lancer notre univers en ligne « Home ». Enfin, la PS3 est aussi un lecteur de Blu-ray disc, le format de DVD en haute définition qui a remporté la bataille contre le HD-DVD de Toshiba, grâce au choix des studios. La fonction vidéo n’est pas la raison principale de l’acte d’achat d’une PS 3, mais c’est un facteur décisif.


Les ventes de Blu-ray disc décollent moins vite que celles de la PS2, qui a été le premier lecteur de DVD peu onéreux…
Les consommateurs ont hésité entre les différents formats de DVD en haute définition. Maintenant, ils savent que le HD-DVD n’est pas le système du futur. Pour bénéficier pleinement de la qualité de la PS3, les clients doivent aussi avoir un téléviseur ou un écran en haute définition. Ainsi, l’intérêt va croître pour le Blu-ray disc quand les foyers seront, en plus grand nombre, dotés de moniteur HD.


Le Blu-ray disc ne va-t-il pas souffrir de la concurrence de la vidéo à la demande ?
La capacité de stockage d’un Blu-ray disc est de 50 Giga. Une telle quantité de données peut être téléchargée sur Internet, mais pas partout et cela nécessite des connexions très rapides. Le Blu-ray disc a donc de beaux jours devant lui.


Allez-vous proposer la location et la vente de films en haute définition comme Apple sur iTunes aux États-Unis et Microsoft sur Xbox Live ?
Je l’espère. Nous négocions avec les studios.


Quand sera lancé votre univers virtuel «Home» ?
À l’automne. Nous ne savons pas encore quel jour. Mais il s’agira d’un lancement mondial qui sera, au plus, étalé sur quelques semaines, selon les zones géographiques. « Home » sera une plate-forme virtuelle en trois dimensions. Vous pourrez créer votre avatar, qui vous ressemblera ou non, pour discuter, faire des rencontres, aller au cinéma virtuel avec vos amis ou jouer avec eux. Il y aura également des espaces privés de discussions et des jeux à tester.


N’est-ce pas une variante de «Second Life» ?
Non. Second Life a été conçu pour l’univers des PC, ce qui recouvre des ordinateurs très différents. En revanche, Home est dédié à la PS3. Sur ce réseau, chacun aura donc une machine identique et optimisée. Enfin, la PS3 est installée dans le salon, connectée au téléviseur.


Tags: , , , ,
Posté dans Non classé | Aucun Commentaire »

Les enfants de l’écran

Ecrit par avosmanettes le 15 mai 2008 – 10:37 -





Il est courant d’entendre déplorer la dépendance des enfants vis-à-vis des écrans. Celui de la télévision, depuis longtemps ; ceux aussi, désormais, de la console de jeux, de l’ordinateur, du portable, du baladeur. Les parents s’en plaignent. Les éducateurs et les psychologues prennent le relais et dénoncent ce qui leur parait relever d’une véritable addiction. Il est intéressant d’y voir clair. Les données dont dispose Médiamétrie à travers les résultats de l’enquête Media In Life croisés avec ceux de la Référence des équipements multimédias et du Médiamat permettent de faire le point.

 



 


Le peuple des jeunes, « C ki » ?


D’abord, combien sont-ils ces enfants de l’écran ? L’INSEE nous dit que l’effectif des moins de 18 ans représente 12 750 000 individus soit 22,5 % de la population française. La tranche des moins de 3 ans compte 2 310 000 (petites) personnes ; celle des 4-10 ans en représente environ 5 300 000 ; les 11-14 ans sont quelque 2 900 000 ; le reste soit 2 300 000 est constitué par les 15-17 ans. Précision complémentaire : toutes tranches d’âge confondues, les garçons représentent 51 % de l’effectif pour 49 % de filles.







L’environnement familial constitue une donnée importante. Et notamment la question de savoir si l’enfant appartient ou non à une fratrie. Réponse : 37 % des 0-3 ans sont enfants uniques. Comme il s’agit souvent de la première naissance, cela n’a rien d’étonnant. Mais 41 % des 15-17 ans possèdent le privilège douteux d’être seuls avec leurs parents, à un âge où la compagnie d’un(e) ou plusieurs frères ou sœurs serait sans doute précieuse quand déferlent les émotions et le stress d’un jeune garçon, d’une jeune fille qui sort de sa chrysalide.

Les foyers comptent en majorité (76 %) 4 personnes ou davantage. Mais 13 % de la population des moins de 18 ans vivent dans une famille monoparentale ; et cette proportion passe à 16/17 % pour les plus de 11 ans. Si bien que la structure familiale tend à se modifier fortement pour 1 enfant sur 6 à un moment où dans la tête de ces mineurs tout un monde se construit ou se déconstruit.

     

Enfin le profil sociodémographique des foyers concernés fait apparaître, par rapport aux données nationales, une relative domination des CSP+ (50 %) par rapport aux CSP- (43 %). Ce qui tendrait à confirmer que faire des enfants coûte cher malgré les aides sociales et qu’il faut en avoir les moyens. A signaler également l’importance du statut de la maman, souvent mis en exergue par les professionnels de l’enfance. Ici encore, on constate que ce sont les classes socioculturelles plutôt élevées qui délèguent la mère pour accompagner au foyer les enfants dans la découverte du monde.


 


Cinq écrans au moins


Un constat dominant : l’entrée dans les foyers des biens numériques est souvent liée à la présence des enfants. Qu’il s’agisse de l’équipement télé, de la TNT, du câble, du satellite, de l’ADSL et surtout, beaucoup plus encore, du téléphone mobile, de l’ordinateur et de l’Internet haut débit, la proportion des foyers équipés est supérieure là où vivent des enfants de moins de 15 ans par rapport aux foyers sans enfant de cette tranche d’âge.


 



 


Le premier écran demeure naturellement celui de la télévision, avec 99 % des foyers qui en sont équipés ; un écran qui s’est enrichi puisque les foyers dotés d’enfants de moins de 15 ans sont nombreux (30 %) à avoir accès aux chaînes thématiques, par câble (9,6 %) et surtout par satellite (18,6 %) ; sans oublier que cet équipement est en phase de renouvellement, que l’on remplace de plus en plus souvent par un écran plat HD ou par un Home Cinéma (21,4 %) le téléviseur du salon (25,5%) et que ce dernier prend 9 fois sur 10 sa retraite dans la chambre des enfants.


Le deuxième équipement, par ordre d’importance décroissante, est le téléphone mobile, présent dans 98 % des foyers. Ici, l’âge des enfants importe peu ; ils sont tous amenés à voir leurs parents évoluer un mobile à l’oreille et c’est là un puissant facteur d’apprentissage à ce média. D’autant que le mobile devient, de plus en plus tôt, la propriété des enfants eux-mêmes. Certaines offres d’opérateurs, à travers des systèmes de forfaits bloqués, proposent au marché un petit téléphone portable personnalisable, très «doudou», qui s’ajuste bien à l’esprit des Lolitas – car les filles sont particulièrement fans du portable. De toute façon, le désir aigu des parents de rester au contact passe par ce lien, si bien qu’ils s’en équipent à mesure que leur progéniture grandit.


Pour le microordinateur (87,5 %) et l’Internet haut débit (61,1%), la proportion des foyers équipés augmente avec l’âge des enfants ; c’est encore plus vrai s’agissant du haut débit ; à l’évidence, l’insertion progressive de ces technologies dans le projet pédagogique joue un rôle non négligeable. Et ces foyers font souvent le choix d’un investissement de qualité, en phase avec l’air du temps. On ne mégote pas.


S’agissant de la TNT, dont 20,7 % des foyers sont équipés en moyenne, c’est là où vivent des enfants de moins de 11 ans que la proportion d’équipements de ce type est la plus élevée (22 à 23 % contre 15 à 17 % dans les tranches d’âge supérieures). C’est que l’accès à la TNT permet de se brancher sur une chaîne thématique, une chaîne jeunesse supplémentaire, en accès direct et pour un budget fixe puisque cela suppose uniquement l’acquisition d’un adaptateur. Pour la tranche des 11-14 ans, nés en un temps où la TNT n’existait pas, l’habitude a plutôt été prise par les parents de choisir une offre via le câble ou le satellite.


Cinquième écran : le baladeur MP3 sur lequel on peut avoir des images (59,1 %), et qu’on peut aussi charger de musique en recourant à l’ordinateur. Il est présent de plus en plus dans les foyers ainsi que la webcam (42,9 %). Sans oublier le système TV par ordinateur (30,5%), les clés USB TNT qui permettent d’accéder aussi aux images du grand écran sur un petit écran. La console de jeux n’est pas en reste. Elle connaît un développement foudroyant (75 % contre 21 % seulement dans les foyers sans enfant). Souvent, les enfants se font accompagner toute la journée par un écran en situation de mobilité, notamment cette console de jeux dont la technologie évolue sans cesse et dont les déclinaisons et les interfaçages rendent possible une adaptabilité en phase avec les attentes, faites d’un attrait ludique pour ces activités.


 


Tôt le matin et tard le soir


Quel usage ces enfants multi-équipés font-ils de leurs écrans et à quels moments de la journée ? Une tranche d’âge est particulièrement significative à ce sujet : celle des 13-14 ans, que Media In Life permet de suivre dans toutes leurs pratiques médias et multimédias de la journée.


Media In Life révèle que sur une journée moyenne l’activité média et multimédias des 13-14 ans commence dès avant 7 h du matin et finit après 23 h. Si bien que la durée de contact avec le monde extérieur et/ou avec l’imaginaire collectif (s’agissant des jeux vidéo) occupe une part très importante de la journée. Une journée très tactile, très riche. Les 13-14 ans marient les écrans tout au long. Ils restent en contact du lever au coucher avec la TV, ils écoutent aussi la radio, lisent la presse, regardent des vidéos, pianotent sur le clavier de l’ordinateur, téléphonent, se branchent sur Internet et écoutent (beaucoup) la musique ; à cet égard le baladeur MP3 les accompagne à double titre : la musique joue un rôle non négligeable dans leur construction identitaire et cette musique, qu’ils écoutent souvent en flux continu, leur sert de support d’échange avec les copains.


 


Les périodes et les jours : ça dépend de la scolarisation


Les jours non scolarisés (mercredi et week-end) exercent une influence amplificatrice sur ces pratiques médias pour les 13-14 ans, exception faite de la radio qui perd ces jours-là de 5 à 7 points ; mais la presse écrite (+ 2,7 à 3,3 points), la télévision (+ 9 à 12 points), Internet (+ 3,2 à 7,6 points) se trouvent dynamisés par les journées non scolaires. La consommation de la télévision reste le plus souvent accompagnée, et d’autant plus que les jours dont il s’agit ne sont pas travaillés pour les autres membres du foyer.


L’Internet, qui pour ces 13-14 ans est le deuxième écran (pratiqué les jours scolarisés par 31,5 %, le mercredi par 42,7 %, le week-end par 47,1 %) constitue, bien davantage que la télévision, une activité individuelle ; il donne envie de construire son propre monde en allant créer son blog ou télécharger sa musique. Les préadolescents aiment s’approprier cet univers. Le week-end, ils s’y aventurent seuls à hauteur de 26,6 %.


Quant aux autres pratiques multimédias, musique et téléphone, on peut dire qu’ils y sont véritablement «accros» notamment le mercredi et le week-end pendant lesquels ils s’adonnent largement à la pratique des jeux vidéo et/ou de la vidéo, ainsi que du téléphone qui devient ces jours-là une activité majeure (51,7 % et 46,2 %) presque à égalité avec la musique (52,2 % et 50,2 %). On comprend bien que le temps scolaire, qui norme plus étroitement la journée et induit un encadrement au foyer plus important, contraint la hiérarchie des pratiques, alors que le temps du répit ou du repos libère certaines d’entre elles et les intensifie.


 


Les enfants et la télévision : comme les adultes







Concernant la télévision il est intéressant de constater que les enfants – il s’agit cette fois de la tranche 4-14 ans – la consomment à peu près de la même façon que les adultes. Leur graphique d’audience de 6 h à 24 h est, comme pour ces derniers, une courbe «chameau» avec deux bosses : le pic du midi et celui du prime. Globalement, c’est le même chameau que pour l’ensemble des Français ! A trois nuances près : la consommation matinale des enfants (7-9 h) est plus importante que celle des adultes ; de même pour celle de la matinée ; et celle de l’après-midi commence bien plus tôt –dès 16 h au retour de l’école – que pour les adultes, qui ne s’installent massivement devant l’écran qu’à 18 h ou 18 h 30.      

Autre point qui mérite un détour : la consommation télé des 4-14 ans est plus importante que la moyenne dans les foyers disposant d’une offre élargie ; mais elle ne l’est pas beaucoup moins dans les foyers équipés Internet. Ce n’est pas parce qu’on a un écran Internet que l’on est moins fan de télévision. En définitive il n’y a pas vraiment de concurrence entre les écrans. Il peut tout au plus exister une concurrence dans les activités.


 


Le choix des programmes : fiction tous azimuts, chaînes jeunesse, chaînes musicales


Reste la question du choix des programmes. Sur les chaînes hertziennes nationales et pour l’ensemble des 4-14 ans, c’est la fiction qui l’emporte et probablement davantage pour les 11-14 ans que pour les plus jeunes. Au deuxième rang viennent les programmes jeunesse. Avec un bémol : la frontière est assez mince en matière de fiction entre les programmes spécifiquement destinés aux jeunes et ceux qui s’adressent aux adultes. Mais quand ils ont accès à un grand nombre de chaînes, notamment aux thématiques, les préférences des 4-14 ans concernent clairement les programmes jeunesse et les chaînes musicales, celles qui proposent des clips ou des concerts.


 


Communauté d’experts et socialisation inverse


En conclusion il est manifeste que les enfants développent un véritable appétit pour les écrans. Mais plutôt en tant que communauté d’experts. Même, ce sont eux en général qui éduquent leurs parents à la pratique des écrans à travers ce qu’on peut appeler une socialisation inverse. Et les parents s’y prêtent d’autant plus volontiers qu’eux-mêmes ont vécu la révolution numérique, l’avènement de l’ordinateur, celui de la console de jeux. A ceci près que les enfants sont beaucoup plus familiers qu’eux avec le maniement des technologies les plus récentes. Aujourd’hui, un enfant de 4 ans sait prendre une photo à partir d’un téléphone portable.


En réalité, les écrans aident les enfants à développer leur socialisation et à nourrir leur sociabilité. Ils leur permettent de rester en contact permanent avec leur tribu. Le commerce avec les écrans constitue aussi pour eux une façon de confronter avec ceux des autres membres de la tribu leurs propres ressentis vis-à-vis des changements qu’ils éprouvent. Le blog en est une illustration, qui alimente la richesse de leur vie sociale : on y parle des programmes télé que l’on a vus la veille et de bien autre chose.


En fin de compte, il se confirme que la relation des enfants aux écrans est nombreuse, multiple, combinatoire et probablement plus complexe qu’on ne l’imagine en général. Il ne faut pas nécessairement considérer les enfants comme des victimes passives, ni sous-estimer leur capacité à manipuler les images pour se construire. En tout cas une chose est certaine : les écrans prennent une part décisive, le monde étant ce qu’il est devenu, à l’apprentissage social des enfants. C’est à travers eux que se forment ces nouvelles générations médiatiques, voire post-médiatiques, qui auront à gérer notre futur.


Tags: ,
Posté dans Non classé | Aucun Commentaire »

AVM #18 Viking : Battle for Asgard

Ecrit par avosmanettes le 15 mai 2008 – 10:37 -

test réalisé sur Xbox 360


Tags: , , , ,
Posté dans Non classé | Aucun Commentaire »